Logo ČVUT
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE
STUDIJNÍ PLÁNY
2025/2026

Příběhový a herní design

Předmět není vypsán Nerozvrhuje se
Kód Zakončení Kredity Rozsah Jazyk výuky
ANI-SSD Z,ZK 5 1P+2C česky
Garant předmětu:
Přednášející:
Cvičící:
Předmět zajišťuje:
katedra softwarového inženýrství
Anotace:

Cílem předmětu je poskytnout studentům komplexní pochopení principů game designu a naučit je aplikovat teoretické koncepty v praxi. Předmět se zaměřuje na návrh herních mechanik, systémů a interakcí s důrazem na tvorbu vyvážených a poutavých herních zážitků.

Studenti se seznámí s klíčovými oblastmi herního designu, včetně level designu, narativních struktur, herní ekonomiky, UX, multiplayeru a testování herních systémů. Důraz je kladen na analýzu hráčského chování, iterativní vývoj a kreativní proces navrhování her.

Požadavky:
Osnova přednášek:

1. Hry jako systémy: mechaniky, dynamiky, estetiky.

2. Herní akce, pravidla, výzvy. Herní smyčka (game loop). Balancování herních mechanik, dokonalá a nedokonalá herní rovnováha.

3. Herní dynamiky a hráčská zkušenost. Emergentní herní chování. Motivace hráče (teorie sebeurčení, typy hráčů). Flow a engagement.

4. Level design: Prostředí a prostorové plánování. Typy úrovní a jejich funkce. Vedení hráče skrze level design. Metroidvania, otevřené světy a lineární design.

5. Storytelling ve hrách I: Základy narativního designu. Role příběhu ve hrách Interaktivní storytelling vs. lineární vyprávění. Vztah mezi hratelností a narativem- Lineární vs. nelineární příběhy. Interaktivní storytelling a rozhodování. Procedurální a emergentní narace.

6. Ekonomika a progrese ve hrách. Herní ekonomiky (zdroje, odměny, skiny, loot boxy). Progression systems: exp, skilly, vybavení. Balancování obtížnosti a ekonomiky.

7. Herní UX a psychologie hráče. Herní rozhraní a přístupnost. Kognitivní zátěž a rozhodování hráče. Feedback loops (pozitivní a negativní).

8. Multiplayer a sociální aspekty her. Design kompetitivních vs. kooperativních her. Asymetrický multiplayer. Toxicita, komunitní interakce a herní etika.

9. Storytelling ve hrách II: Interaktivní vyprávění a procedurální narace. Dialogové systémy a větvené příběhy. Player agency a rozhodování hráče. Procedurálně generované příběhy a emergentní narace.

10. Budoucnost game designu a nové technologie VR, AR a cloud gaming. Hry jako služby (GaaS). Indie scéna, experimentální design a alternativní rozhraní.

11. (2) Procedurální generování obsahu a AI v game designu. Generování levelů, postav a příběhů. AI design: nepřátelé, NPC a adaptivní systémy. Evoluční a machine-learning přístupy.

12. Monetizace a obchodní modely her. Free-to-play vs. premium modely. Herní mikrotransakce a etické otázky. Herní ekosystémy a live-service design.

Osnova cvičení:

1. Hry jako systémy (MDA) + start semestrálního projektu

Založení týmů a výběr tématu. Rychlá analýza několika her přes MDA (mechanikydynamikyestetiky). Formulace vize projektu a designových pilířů. První návrh cílové hráčské zkušenosti a stručný one-pager konceptu.

2. Herní akce, pravidla, výzvy. Game loop a první prototyp

Rozpad herních akcí a pravidel do jasně definovaného core loopu a meta loopu. Návrh vítězství/prohry, základních omezení a výzev. Stavba minimálního prototypu (papírově nebo rychle v enginu) a krátký playtest mezi týmy se zápisem hlavních problémů.

3. Herní dynamiky, motivace hráče, flow + testování hypotéz

Překlad co chceme, aby hráč cítil do konkrétních dynamik a návrhových rozhodnutí. Práce s motivací (SDT, typy hráčů) a mapování flow (nudastres). Definice několika ověřitelných hypotéz pro prototyp a jednoduchý plán testování (co pozorovat, co měřit, jak vyhodnotit).

4. Level design: typy úrovní, vedení hráče, struktura světa

Návrh prostoru, který podporuje gameplay: čitelnost, navigace, gating, landmarky, tutorializace. Tvorba mapy/greyboxu jedné reprezentativní úrovně (nebo segmentu světa) a walkthrough s důrazem na to, co hráč v každém okamžiku ví a proč dělá další krok.

5. Storytelling ve hrách I: základy narativního designu v prototypu

Ujasnění role příběhu v konkrétní hře (proč tam je, co podporuje, kde překáží). Návrh narativních pilířů, tónu a krátkých story beatů pro prvních 1015 minut hraní. Způsob integrace do prototypu (environmentální vyprávění, text, UI, jednoduché scény) a kontrola souladu s hratelností.

6. Ekonomika a progrese ve hrách + balancing v tabulce

Návrh zdrojů, odměn a sinků, které drží hráče v core loopu. Nastavení tempa progrese (exp, skilly, vybavení) a základní balanc obtížnosti vs. odměn. Rychlá simulace scénářů (farmení, speedrun, op strategie) a úpravy ekonomiky tak, aby byla stabilní.

7. Herní UX a psychologie hráče: použitelnost, feedback, přístupnost

Audit prototypu z hlediska čitelnosti, kognitivní zátěže a okamžitého feedbacku. Playtest zaměřený na UX (pozorování bez nápovědy, zachytávání momentů zmatení). Iterace prototypu: zlepšení UI, tutorial momentů, signalizace rizik, posílení pozitivních/negativních feedback loopů.

8. Multiplayer a sociální aspekty her: kooperace, kompetice, etika

Návrh multiplayerové dynamiky (kompetitivní vs. kooperativní), role a asymetrie. Identifikace rizik (toxicita, griefing, snowballing) a návrh mitigací pravidly i systémem. Praktické odehrání klíčových situací (klidně tabletop simulací) a zápis toho, co musí být jasné už v prototypu.

9. Storytelling ve hrách II: interaktivita, dialogy, agency, emergentní narace

Návrh rozhodování hráče a důsledků (větvení, práce se stavy, foldback struktury). Tvorba dialogového systému nebo jiné formy interaktivního vyprávění, alespoň v jedné ukázkové situaci. Integrace do prototypu tak, aby bylo vidět, že hráč něco způsobil (narativně nebo systémově).

10. Budoucnost game designu: nové technologie a prezentace pro komisi

Přenos témat VR/AR/cloud/GaaS do praktických dopadů na design a produkci (scope, onboarding, retence, iterace). Příprava stručného pitch decku a srozumitelného demo scénáře. Nácvik prezentace a komisního Q&A na téma cílovka, jedinečnost, rizika, plán vývoje a ověření konceptu.

11. Procedurální generování a AI: malý generátor nebo adaptivní prvek

Praktické vyzkoušení PCG/AI v rozsahu vhodném pro prototyp: jednoduchý generátor levelu/loot/tabulek, adaptivní obtížnost, AI chování nepřátel nebo director. Důraz na kontrolu a čitelnost (parametry, seed, extrémy). Testování, zda generování přidává hodnotu a nezpůsobuje chaos.

12. Monetizace a obchodní modely + finální obhajoba nanečisto

Volba obchodního modelu (premium/F2P/hybrid) a rozbor dopadů na design, ekonomiku i etiku. Stručný business/ethics one-pager (pro koho, proč to kupuje, co jsou hranice). Finální obhajoba nanečisto: stabilní demo, jasná role každého člena týmu, připravené odpovědi na typické otázky z praxe.

Cíle studia:

Cílem předmětu je poskytnout studentům komplexní pochopení principů game designu a naučit je aplikovat teoretické koncepty v praxi. Předmět se zaměřuje na návrh herních mechanik, systémů a interakcí s důrazem na tvorbu vyvážených a poutavých herních zážitků.

Studenti se seznámí s klíčovými oblastmi herního designu, včetně level designu, narativních struktur, herní ekonomiky, UX, multiplayeru a testování herních systémů. Důraz je kladen na analýzu hráčského chování, iterativní vývoj a kreativní proces navrhování her.

Studijní materiály:

1. Jesse Schell: The Art of Game Design: A Book of Lenses. A K Peters/CRC Press (T&F), 2019. ISBN 9781351803632.

2. Colleen Macklin / Sharp: Games, Design and Play: A Detailed Approach to Iterative Game Design. Pearson Education, 2016. ISBN 9780134392073.

3. Robert Nystrom: Game Programming Patterns. Genever Benning, 2014. ISBN 0990582906.

Poznámka:

bude doplněno

Další informace:
bude doplněno
Pro tento předmět se rozvrh nepřipravuje
Předmět je součástí následujících studijních plánů:
Platnost dat k 15. 6. 2026
Aktualizace výše uvedených informací naleznete na adrese https://bilakniha.cvut.cz/cs/predmet1254088900405.html